Verschillende vormen van internetadvisering en verkoopbevordering

Verschillende vormen van internetadvisering en verkoopbevordering!

1. Banneradvertenties:

In een van de vroege onderzoeken naar banneradvertentie-effecten, gebruikten Briggs en Hollis (1997) een eigen systeem om de impact van banneradvertenties te meten, en ze ontdekten dat zelfs zonder click-through banneradvertenties resulteerden in een groter advertentiebewustzijn, merkpercepties en attitudeverschuivingen voor kleding- en technologiemerken.

Hun bevindingen bevestigden de dubbele rol van banneradvertenties in zowel directe respons als beeldvorming, hoewel de laatste vaak over het hoofd werd gezien.

Er zijn meer onderzoeken uitgevoerd om de impact van banneradvertentiekenmerken te onderzoeken, zoals grootte, animatie, incentives en emotie van banneradvertenties. Li en Bukovac (1999) onderzochten de recall, click-throughs en responstijd als functies van banneradvertentietype (statisch of geanimeerd), banneradvertentieformaat (klein en groot) en gebruikersmodus (surfen of zoeken) in een laboratoriumexperiment.

De resultaten geven aan dat geanimeerde banneradvertenties een betere herinnering en snellere doorklikken veroorzaken dan statische banneradvertenties en grote banneradvertenties hogere en snellere doorklikken genereren dan kleine banneradvertenties, hoewel er geen effect van de gebruikersmodus is gevonden. Xie, Donthu, Lohtia en Osmonbekov (2004) analyseerden 8.098 real-world banneradvertenties en ontdekten dat de klikfrequenties beïnvloed werden door prikkels en de impact van prikkels werd verhoogd door positieve emoties in banneradvertenties; advertenties met negatieve of geen emoties lijken echter alleen beter te werken als er geen incentives worden aangeboden.

Meer recentelijk hebben Sundar en Kalyanaraman (2004) de effecten van de animatiesnelheid van banneradvertenties onderzocht en zij vonden dat snel-animatiesnelheden meer aandacht trekken en meer fysiologische opwinding kunnen opwekken, vooral in tegenstelling tot langzame animatiesnelheden.

2. Sponsoring:

Onderzoek naar online sponsoring heeft factoren onderzocht die de effectiviteit van dit type interactieve reclame beïnvloeden. Rodgers (2004) onderzocht de impact van de relevantie van online sponsoren vanuit een associatieperspectief. Door sponsorrelatie Rodgers betekent een match tussen sponsors en sponsees in termen van gedeelde semantische functies, als een reisservice die de reissectie van een website sponsort.

De resultaten geven aan dat relevante sponsors waarschijnlijker zijn dan irrelevante sponsors om sterkere merkbeoordelingen en aankoopintenties op te roepen. Rifon, Choi, Trimble en Li (2004) onderzochten het waargenomen bedrijfsmotief van online sponsors en de resultaten suggereren dat een goede fit van het bedrijf en de reden dat het sponsors genereert consumententoewijzingen van altruïstische sponsormotieven versterkt en de geloofwaardigheid van de sponsor en de houding van de consument ten opzichte van de consument verbetert. sponsor. Hoewel ze vanuit verschillende theoretische perspectieven worden uitgevoerd, impliceren deze onderzoeken allemaal dat het essentieel is voor een bedrijf om een ​​geschikt evenement, oorzaak of activiteit te selecteren en de gepercipieerde fit beïnvloedt de effecten van online sponsoring.

3. Rich media:

Rijke media-advertenties blijken effectiever te zijn dan banneradvertenties in professionele studies. Volgens het eMarketer-nieuws (2002), bleek uit een dubbel-klikonderzoek van 400 miljoen van 400 miljoen rich media dat de click-though-percentages van rich media-advertenties gemiddeld 2, 4% waren, zes keer hoger dan conventionele online advertenties op 0 4%. Dynamic Logic (2002) van 320 online campagnes en 338.184 interviews gaven aan dat de gemiddelde toename in berichtassociatie 21 procent bedroeg voor grafische advertenties, 37 procent voor Flash-advertenties en 44 procent voor rich media-advertenties. Berichtassociatie verwijst naar het vermogen van een consument om een ​​merk aan een specifiek bericht te koppelen en opheffen is het verschil tussen gebruikers die een bericht ontvangen en degenen die dat niet zijn. Rich media-advertenties in de studie omvatten superstitial door Unicast dHTML door Eyeblas; MSN's NGAP, Shoshkalees, Eyewonder en Klipmart en Enhanced Flash by Point Roll, onder anderen.

Zoeken op sleutelwoorden:

Zoeken op trefwoord is superieur ten opzichte van andere internetadvertentie-indelingen, omdat het relevante commerciële informatie levert op het moment dat gebruikers het nodig hebben. Als gevolg hiervan zijn gebruikers minder geneigd om het opdringerig te vinden. Helaas is er momenteel weinig onderzoek beschikbaar over de effectiviteit van dit type internetreclame.

3D-visualisatie:

Onderzoek toont aan dat in vergelijking met grafische presentatie van producten op het web, 3D-productievisualisatie resulteert in verbeterde productkennis, een positievere merkhouding en een verhoogde aankoopintentie voor producten waarvoor aanraken niet essentieel is voor aankoopbeslissingen (Li Daugherty en Biocca 2003) . Schlosser-fonds in een reeks experimenten die interactiviteit objectiveren, die de gebruiker in staat stelt om objecten in het virtuele woord direct te manipuleren, leidde tot hogere koopintenties dan wanneer dezelfde productinformatie passief werd gepresenteerd, hetzij in blok met tekst met grafiek, cstbroughasoryboard-formaat, of door interactiviteit in instructie, ongeacht de gebruiker in een searchmg- of surfmg-modus.

Griffith en Chen (2004) onderzochten de impact van virtuele directe ervaring op productaankoopbeslissingen, en ze ontdekten dat een online advertentie die werd verbeterd met virtuele directe ervaring resulteerde in een lager waargenomen risico, hogere evaluatie, hoog affect en hoge conation. Ze onderzochten verder het effect van de mate van digitalisering op kleding en de bevindingen ondersteunen over het algemeen de stelling dat hogere mate van digitalisering van ervaringskenmerken van kledingproducten de effectiviteit van virtuele directe ervaring verbetert.

Li Daugherty en Biocca (2003) schrijven de superioriteit van virtuele ervaring toe als gesimuleerde visualisatie over indirecte of zelfs directe ervaring voor bepaalde soorten producten (bijvoorbeeld visuele en materiële producten) tot virtuele affordances, perceptuele signalen die kunnen worden gesimuleerd in 3D-visualisatie . Ze stelden dat wanneer virtuele uitkeringen overeenkomen met of de gepercipieerde bruikbaarheid van de consument overschrijden, virtuele ervaring resulteert in betere productkennis, merkattitude en koopintentie.

Schlosser (2003) onderzocht de rol van object-interactiviteit vanuit het perspectief van mentale beeldeffecten. Ze speculeerde dat de handeling van het direct manipuleren van een virtueel object duidelijkere mentale beelden zou moeten produceren dan wanneer de informatie passief zou worden verkregen en dat omdat levendige mentale beelden meer op de werkelijke ervaring lijken dan cognitieve uitwerking, het de intenties zou moeten beïnvloeden. Verschillende theoretische perspectieven lijken allemaal de superioriteit van 3D-visualisatie te ondersteunen als een vorm van online adverteren.

Advergames:

In een van de onderzoeken naar gameplayerkarakteristieken vergeleken Youn, Lee en Doyle (2003) drie groepen mensen: online gamers, niet-gamen internetgebruikers en niet-internetgebruikers. Hoewel er geen verschil in geslacht is, zijn online gamers impulsiever en hoger in het zoeken naar nieuwe dingen, het nemen van risico's en mond-tot-mondreclame dan andere twee groepen. Zowel online gamers als niet-gaderende internetgebruikers zijn liberaler in de richting van sociaal gevoelige onderwerpen dan niet-internetgebruikers en toleranter voor advertenties met seks of geweld.